La IBERO gana premio con propuesta para la creación de un laboratorio virtual de física
El estudiante de Ingeniería de Software de la Corporación Universitaria Iberoamericana, William Matiz Delgado, fue uno de los ganadores de la convocatoria “Crear Digital 2023”, con su propuesta “Laboratorio de Física en Realidad Aumentada para Alumnos Virtuales” en la categoría “Desarrollo de Proyectos en realidades extendidas”.
El estudiante de Ingeniería de Software de la Corporación Universitaria Iberoamericana, William Matiz Delgado, fue uno de los ganadores de la convocatoria “Crear Digital 2023”, organizada por decimosegunda vez por los ministerios de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones y de las Culturas, las Artes y los Saberes. William fue galardonado por su propuesta “Laboratorio de Física en Realidad Aumentada para Alumnos Virtuales” en la categoría “Desarrollo de Proyectos en realidades extendidas”.
Esta propuesta, que participó con 300 proyectos más, fue una de las ocho ganadoras en esta categoría y será premiada con la financiación para desarrollar la iniciativa en el campus universitario.
El proyecto presentado busca transformar la forma en que los estudiantes de ingeniería aprenden los principios físicos, ofreciendo una experiencia inmersiva, interactiva y accesible desde cualquier lugar.
En la descripción que interesó a los jurados, se sitúa un laboratorio virtual de física, donde los estudiantes son los protagonistas de su aprendizaje. Aquí, los alumnos pueden sumergirse en un entorno controlado y seguro, en el que pueden interactuar con experimentos y demostraciones de los principios de la física de manera directa y activa.
Esta realidad aumentada, les permite visualizar y manipular objetos virtuales en el mundo real, lo que facilita la comprensión y conexión con los conceptos teóricos que normalmente solo ven en los textos.
La elección de la Realidad Aumentada como tecnología clave del proyecto se fundamentó en el fácil acceso, debido a que garantiza que los estudiantes pueden tener una experiencia de aprendizaje implementando dispositivos como teléfonos inteligentes y tabletas, a diferencia de la Realidad Virtual, que requiere dispositivos costosos.
En cuanto a la funcionalidad del proyecto, los estudiantes accederán a los módulos de física a través de una plataforma en línea de la universidad. Una vez dentro de la aplicación de Realidad Aumentada, los estudiantes podrán interactuar con instrumentos y objetos virtuales, realizar mediciones y observar resultados en tiempo real. Al final de cada experimento, recibirán un resumen y contexto sobre la aplicación práctica de los principios aprendidos.
El diseño del laboratorio se caracterizará por ser simple y funcional. Los elementos gráficos serán minimalistas y fáciles de reconocer, lo que asegurará un rendimiento óptimo en diversos dispositivos. Así mismo, se incorporará un sonido sutil para mejorar la inmersión de los estudiantes en el entorno virtual.
El "Laboratorio de Física en Realidad Aumentada para Alumnos Virtuales" espera transformar la forma en que se enseña y se aprende la física, facilitando una educación más accesible e inclusiva. Con la combinación de la tecnología y la educación, este proyecto aspira a que la experiencia educativa práctica de los estudiantes mejore el proceso de aprendizaje para llevar la enseñanza de la física más allá de los parámetros tradicionales.
Para la Corporación Universitaria Iberoamericana, este proyecto respalda y promueve la inclusión, uno de sus pilares más importantes, debido a que permite que comunidades lejanas y vulnerables cuenten con una oportunidad de aprendizaje accesible por medio de la educación virtual.
El haber sido seleccionados como uno de los ganadores por parte del Gobierno Nacional con este proyecto, es una gran victoria para la Iberoamericana, porque representa respaldo y reconocimiento al enfoque innovador e investigador.
“La educación debe ser inclusiva y equitativa”, expresó Rafael Plazas, docente Líder de Investigación de la IBERO, quien comienza la dirección en la construcción y consolidación de esta propuesta ganadora, y quien confía en su equipo y en la oportunidad que tienen de marcar la diferencia en la vida de aquellos que enfrentan obstáculos significativos en su camino hacia la educación.
Todos los proyectos presentados fueron evaluados de acuerdo con criterios de pertinencia, solidez y calidad, potencial comercial, coherencia del cronograma con el presupuesto y la planeación, por excelentes profesionales capacitados en esta área y ajenos a las entidades organizadoras.
A la convocatoria se presentaron micro, pequeñas y medianas empresas colombianas radicadas en el país, universidades e instituciones de educación superior, públicas o privadas y organizaciones sin ánimo de lucro del sector público o privado. Todas ellas relacionadas con el sector de las industrias culturales, las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones, el desarrollo de software, la producción de contenidos digitales interactivos o de comunicación.
El objetivo de la convocatoria fue el de fomentar los procesos de desarrollo y producción de contenidos digital, las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones, la producción de contenidos interactivos de empresas del sector de las industrias creativas, culturales y educativas, y adelantar la coproducción de contenidos digitales con potencial comercial y énfasis cultural y/o educativo.
Este año se incluyó una nueva categoría: "Desarrollo de Proyectos de Realidades Extendidas", debido a la gran acogida que está teniendo la aplicación de tecnologías de punta como la realidad virtual, realidad aumentada y video 360.
La convocatoria dejó una entrega total de estímulos por más de 2.500 millones de pesos, entre los 37 ganadores elegidos en cinco categorías: Desarrollo de Series Digitales Animadas, Desarrollo de Juegos de Video, Desarrollo de Contenidos Transmediales, Pertenencia Étnica y Desarrollo de Proyectos en Realidades Extendidas.
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